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本邦初!アンリアル・エンジン!!(八王子)

2011年10月22日 本邦初!アンリアル・エンジン!!(八王子)

こんにちは〜


最近寒くなってまいりまして、冬が近づきつつあることを感じずにはいられない八王子校CGクリエイター科補助員の山内です
この時期がいわゆる秋ってやつなんでしょうね


さぁ、ということで今回は私がブログを担当させていただきます
最近私は全然ブログを書いていなかったので、いわゆる復帰戦ってやつですかね??いや、違うのか?? ・・・早速ブログを書いていきたいと思います


今回は2年生のゲームグラフィックの授業の紹介です。

なんとこの授業、本邦初!アンリアル・エンジンを使った授業なのです
アンリアル・エンジンというのは、超ハイクオリティなグラフィックのゲームを開発できる世界トップクラスのゲームエンジンなんです

最近三部作の完結編が発売された「ギアーズ・オブ・ウォー」シリーズや、来月発売予定の「バットマン:アーカム・シティ」などもアンリアルで作られています。


まずは授業第1回目ということで、予備知識として「ゲームエンジンとはなにか??」という話や、昔のゲームグラフィックで使われていたトリックなどを紹介。
学生たちもしっかりと話を聞いていましたよ〜


そして基本的なゲームの仕組みを研究するという趣旨でアンリアル開発キットに附属されているFPSゲームをプレイ
 

Fig01

実習室のPCがLANで繋がっているので、ネットワーク対戦で盛り上がりました あまりゲームをしない私は、操作になれるのに必死でしたけどね

(FPSとは、ファーストパーソン・シューターの略で、主人公視点で戦うシューティングアクションゲームのことだそうです。私は知りませんでした


それにしてもキレイな画面ですね〜、画面を見てると「すごい時代になったな〜」と思わずに入られませんね。


さていつまでも遊んでいる場合ではないのです

基本的な操作方法を練習して、いよいよ制作開始です。まずは大きな立法体を作ります。普通のポリゴンに見えますが「ソリッド」、すなわち中身が詰まった固体であるとのこと。
 

中身が詰まっている・・・ということはどういうことだと思いつつ、その中に入り込みもうひとつの立方体をつくり「CSG差演算」というボタンをクリック。


今度は中身が削り取られ、空間が出現
 

Fig02

なるほど、「中身が詰まった」というのはこういう意味だったんですね。天井にライトを数個設置して、ゲームとして再生してみます!!
 

Fig03

おお、作った空間の中を走ったりジャンプしたりできるではありませんか

一通り空間内を飛んだり跳ねたり走ったりしたら、エディタに戻り、ちょこっと離れた所にもうひとつ空間を作ります。


Fig04

このままでは作った部屋に移動できないので、通路を作って部屋と部屋とを繋ぎます


Fig05


このような感じでどんどん空間を作っていけちゃいます


Fig06

テクスチャを張り、サンプルの3Dモデルを配置すると・・・あら不思議


Fig07C

いつの間にやら凄みのある空間に

これは「ライトマス」という、アンリアルのライティング技術なんですね〜。アンビエントオクルージョンやグローバルイルミネーションの効果が標準で効いているのだそうです。

 
さて、アンリアル・エンジン第1回目の授業はここで終了です。

学生さん達からの反応もよく、無事終えることができました


授業風景

 
これから第2回、第3回と続きますので、楽しんでいきましょう
以上、CG科補助員山内yamauchiでした


これにて交信終了


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