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テクスチャリングからレンダリング、そしてコンポジットへ(八王子)

2011年10月24日 テクスチャリングからレンダリング、そしてコンポジットへ(八王子)

みなさん、こんにちは

今日は3DCGソフトmayaでモデリングをした後の工程について、
僕が作った樽のモデルを使用して簡単に説明しようと思います
※注:あくまで学生参考用レベルのものです。


1.まずはライティングから
モデリングが終わったらみなさんテクスチャを描いていくと思いますが、
その前にまずカメラを決めて簡単で良いのでライティングをしましょう!
 lighting
せっかく一生懸命テクスチャを描いてもライティングをしてみたら、
全然見え方が違うということがよくあるので、
ライティングでまずは立体感を作ってやります。
(今回は、キーライト×1、フィルライト×2、バックライト×1、スペキュラライト×1を配置しています)
 
 ライティングテクニック
  ・カメラの背景色をグレーにしてからライティングします。
   デフォルトの背景色は黒なのですが、
   それだと目が背景色の黒に引っ張られてライティングがやりづらいためです。
  ・影は最後に落とす。
   ライトを配置する際は、すべてのライトを影が落ちない設定にして、
   環境光の明るさを作ってから、キーライトの影を落とすようにします。


2.テクスチャはバンプマップから描く
正確にはカラーマップと平行して描いていくのですが、
(理由はカラーマップからバンプマップを作成する場合が多いためなのですが)
マテリアルにテクスチャを貼る際は、バンプマップから調整します。
 bump
 barrel_wood_bmpbarrel_metal_bmp
今回は金属部分と木の部分を分けて、バンプマップを作成しました。
分けた理由はバンプの値を別に調整するためです。
(バンプマップは2枚ですが、使用しているマテリアルは1つです)


3.実はかなり大事なスペキュラマップ
バンプマップも描いたし、そろそろカラーマップを・・・
 
まだですっ
  
次はバンプマップをベースにスペキュラマップを作成します。
オブジェクトがカメラから遠い距離にあったり、
金属の質感を作りたいときなどなど、
スペキュラマップが非常に有効になります。
 specbarrel_spc
(スペキュラマップとはスペキュラの入り方を調整するためのテクスチャです。)

下の画像はバンプマップとスペキュラマップを張ったものです。
 spec_bump
これだけでもそこそこ樽の質感が表現できているかと思うのですが、
どうでしょうか?


4.最後にカラーマップで色をつけます
おまたせしました
それでは最後にカラーマップを貼り付けてみましょう。
 rendbarrel_col
映りこみを表現するために、
地面と背景に適当な画像を置いてmayaでレンダリングしてみました。
(レンダリングはmentalrayで、映りこみと影はmentalrayの設定でぼかしています

5.さらに一歩進んだコンポジット
八王子校の学生は後期に入りAfterEffectsの授業が始まりました
AfterEffectsを使用して、mayaの一発レンダリングではなく、
素材分けをしてコンポジットしてみましょう
  barrel_BGbarrel_ground
 barrel_sdw barrel_dif
 barrel_occbarrel_dpt
今回、素材分けをして出した素材は、
 ・背景
 ・地面
 ・地面に落ちる影
 ・樽
 ・オクルージョン
 ・ルミナンスデプス

これらの素材をAfterEffectsでコンポジットすると・・・
(ちなみコンポジットは我流のためかなり適当な感じですが。。。)
 barrel_comp
mayaでの一発レンダリングと比較すると、
 rend
ん〜違いは微妙ですが、設置感が少しでましたかね


AfterEffectsでコンポジットが出来るようになると、
CGで出来る表現の幅がグッと広がるので、興味のある学生は、
授業以外でもドンドン自分で勉強してスキルを身につけていってみましょう

担当:かみやまkamiyama

 

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